Ljus är tredimensionellt och en VR-bild kan sällan göra rättvisa åt den roll ljuset spelar i en miljö.
Budgetalternativet Google Cardboard kom 2014.
Pokemon Go var det breda genombrottet för AR, Augmented Reality.
IKEAkatalogen 2014, där 75% av miljöerna var helt genererade i datorn.
IKEAS app Place använder AR-teknik för att kunden ska kunna skapa sig en uppfattning om möbeln i den faktiska hemmiljön.
Nytänkande teknik

En ny verklighet i fickan

Nytänkande teknik, del 2:

Den andra delen av vår artikelserie om nytänkande teknik handlar om VR/AR och datorgrafik.

Vill du fortsätta läsa?

Denna artikel är låst och endast tillgänglig för prenumeranter som skapat konto på ljuskultur.se. Som prenumerant kan du läsa samtliga artiklar från det senaste numret på nätet och får tillgång till ett växande arkiv av tidningens rika material. Är du redan prenumerant klicka på Logga in nedan för att logga in eller skapa konto.

Logga inBli prenumerant

I början av 2000-talet hade KTH en åtta kubikmeter stor VR-kub. Man gick in i ett stort mörklagt rum och upp för en trappa för att stiga in i centrum. Där stod man i den världens mitt. Konceptet kom ursprungligen från University of Illinois i Chicago men KTH var först i världen med att ha en variant där man kunde projicera bilder på alla sex väggar.

Under de tio år som kuben fanns på KTH så fick konstnärer och designers möjlighet att utveckla virtuella miljöer där. Jag minns att vi i mitt team stod i kubens centrum och var inuti den digitala värld som utspelades som projektioner på insidan av kubens väggar. Vi hade fått till uppgift att modellera upp en virtuell värld i kuben. Det visade sig dock vara svårt att få till det där lilla extra som behövs för att skapa en tillräckligt intensiv virtuell upplevelse. Mitt bästa minne var istället de få minuter vi fick spela det då så populära first shooter-spelet Quake i kuben. Det blev riktigt ruskigt.

Immersive Technologies

Att spela Quake i VR-kuben är ett exempel på hur skickliga spel- och nöjesindustrin är på att skapa medryckande och intensiva interaktiva upplevelser. Det handlar både om att berätta en historia men även om den outtalade överenskommelsen mellan spelaren och spelet om hur man rör sig, interagerar och vad som är tillåtet i spelvärlden. Det är därför förståeligt att de varit drivande och är starka inom utvecklingen av Immersive Technologies. Det är ett samlingsnamn för framförallt Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR):

  • VR är en verklig miljö som tex 360-filmerna i New York Times VR eller datorsimulerad miljö som du befinner dig inuti, tex flygsimulatorer och arkadspel.
  • Med AR eller förstärkt verklighet läggs ett eller flera digitala lager ovanpå verkligheten, som i tex Pokemon Go.

En tjänst behöver inte alltid vara intensiv och medryckande för att vara användbar. Google Street View är ett exempel på en upplevelserik och vida spridd tjänst som många använder ofta och som är ett steg närmare AR/VR. Vi tänker inte ens på den som futuristisk.

Snabba förändringar

År 2014 kom Google Cardboard som var ett av de första budgetalternativen för VR-headset. Konsumenter kunde antingen bygga sitt eget VR-headset i kartong med instruktioner från Google eller beställa en färdig variant. I mobilen kunde konsumenterna köra Cardboard-kompatibla appar. Google Cardboard har följts av en uppsjö liknande VR-alternativ. Om man promenerar längs elektronikmarknaden i hårdvarumeckat Shenzhen i Kina så finns det snudd på lika många billiga VRheadset som mobiltelefonfodral.”För tjugo år sedan gick vi in i ett fysiskt rum för att ta oss ut i den virtuella världen. Idag finns VR och AR direkt i våra mobiler.”

Samma år som Google Cardboard kom ut berättade Ikea att 75% av deras katalog var helt datorgenererad och det är så gott som omöjligt att avgöra vad som är visualisering och vad som är verklighet. Det är en milstolpe för datorgrafikens utveckling. Om vi trots detta tittar på spelutvecklingen så kan man se att det inte alltid varit så realistiska världar som presenterats. När äventyrsspelet Kings Quest lanserades på 80-talet så upplevdes det som verklighetstrogna, precis som Quake i VR-kuben. Jämfört med idag så kan man knappt urskilja detaljer bland alla pixlar i de äldre spelen. De höll måttet och var roliga att spela eftersom historien som utspelades var medryckande och spännande.

VR och AR idag

De senaste åren har det varje år pratats om att detta är året när vanliga människor kommer använda VR och AR som en naturlig del av vardagen. Detta har dock inte riktigt hänt än. Det beror på flera saker:

Kvalitén och mängden innehåll är inte tillräckligt bra, formfaktorn och tekniken utvecklas fortfarande, dvs marknaden har inte konsoliderats än så det kan bli dyrt att skapa samma innehåll för flera plattformar.

Något som alltid varit utmanande att göra virtuellt är att avbilda skuggor och ljussätta miljöer på ett verklighetstroget sätt. Med ögat ser vi färg endast där vi fokuserar med blicken och det är i det perifera synfältet vi ser skuggor och kontraster. VR-headset idag följer huvudets rörelser och ibland även ögats rörelser vilket kommer förbättra renderingen och därmed ge liv åt upplevelsen av ljus och skuggor.

Med det sagt så händer det mycket på marknaden. De stora amerikanska teknikbolagen som Apple, Google, Microsoft, Facebook, och de kinesiska jättarna Baidu och Tencent lägger mycket resurser inom detta område och nu handlar det inte (bara) om nöje. Apple lanserade sin utvecklingsplattform ARKit tidigare i år och Ikea var snabba med att lansera Ikea Places på den. Ikea Places fungerar så att konsumenter möblerar rummet de befinner sig i med möbler från Ikeas sortiment. I mobilen så ser man sedan rummet förstärkt med virtuella Ikeamöbler.

Vi har sett arkitektkontor visualisera sina fastighetskoncept i VR—långt innan första spadtaget och de flesta i byggbranschen arbetar med VR i olika former. Mäklare visar lägenheter i VR och köpare kan buda direkt i VR-appen. Det finns även möjlighet att gå omkring i hus innan de ens är byggda.

Ljusbranschen

Så hur påverkar utvecklingen med AR och VR hur vi jobbar i ljusbranschen? Det handlar i själva verket om en jämförelser mellan interaktiva, dynamiska scener och statiska bilder. Vi kommer dels att kunna avbilda ljusets kvalité på nya och än mer verklighetstrogna sätt. Med en statisk tvådimensionell bild är det svårt att avgöra vad ljuset egentligen tillför en miljö. Ljus är komplext sammansatt och upplevelsen av det beror på flera saker i kombination, tex riktning, intensitet, vilka material det reflekteras mot, tid på dagen likväl som betraktarens ögon och förväntningar. Det har hittills varit en utmaning att göra dessa simuleringar. Att enkelt och effektivt bygga och testa prototyper och simulera nordiskt dagsljus med dess konstanta föränderlighet i VR kommer bli ett starkt verktyg i vårt samarbete med arkitekter.

En annan aspekt är att det inte kommer vara riktigt lika viktigt att fysiskt besöka platsen vi ska ljussätta utan vi kan arbeta långt därifrån. Det kommer alltså bli lättare att sprida god design världen över. Men konkurrensen ökar från att främst ha gällt grannkontoret till att bli hela världen och då gäller det att fokusera på att leverera bra upplevelser. I det ingår allt från kundens upplevelse av och delaktighet i designprocessen till slutanvändarens upplevelse första gången till tiotusende gången av platsen. Allt detta innebär fundamentala förändringar för ljusbranschen.

För tjugo år sedan i VR-kuben på KTH gick vi in i ett fysiskt rum för att ta oss ut i den virtuella världen. Idag finns VR och AR mer tillgängligt direkt via våra mobiler som vi alltid har i fickan. Låt oss se till att detta kommer till användning nu. Låt oss skapa verkligheten på sätt som vi bara kunnat drömma om förut.

Publicerad den 30 november 2017
Ur Ljuskultur Nummer 6, 2017

För att förbättra användarupplevelsen på denna webbplats använder vi cookies. Här kan du läsa mer om användningen av cookies samt hur vi hanterar personuppgifter.

Stäng

Logga in

Glömt lösenordet?

Skapa användare

Om du är prenumerant på Ljuskultur kan du skapa gratis inloggning till ljuskultur.se här