Man berättar ofta om sina upplevelser via olika kanaler. Upplevelserna kan även påverka våra val av tjänster och produkter. Foto: IStockPhoto
Design kommer att kräva ett djupare tekniskt kunnande framöver.
Nytänkande teknik

Ljusdesign: Experience design i en digital värld

Nytänkande teknik, del 3

Den tredje delen i vår artikelserie om nytänkande teknik tar upp upplevelsedesign och relaterade tekniska metoder.

Vill du fortsätta läsa?

Denna artikel är låst och endast tillgänglig för prenumeranter som skapat konto på ljuskultur.se. Som prenumerant kan du läsa samtliga artiklar från det senaste numret på nätet och får tillgång till ett växande arkiv av tidningens rika material. Är du redan prenumerant klicka på Logga in nedan för att logga in eller skapa konto.

Logga inBli prenumerant

När var senaste gången du var med om en bra upplevelse? Var det när du var på den här fantastiska festen för en månad sedan eller en stressig vardagsmorgon när baristan kom ihåg ditt namn och att just du alltid vill ha trippel espresso, innan du hann beställa den själv? Bra upplevelser är smidiga och oftast märker vi dem knappt. Om de inte var alldeles extraordinära (som festen) eller kopplade till vår person (baristan).

När var senaste gången du var med om en dålig upplevelse? Många gånger är dåliga upplevelser lättare att komma ihåg eftersom de blir till små eller stora hinder i vardagen. Vilka känslor väcktes i dig av upplevelsen? Hur relaterade du till känslorna och upplevelsen? Berättade du för andra om händelsen? Vilka kanaler använde du för att berätta? Hur kan upplevelserna påverka dina framtida val av tjänster, produkter och varumärken?

Välkommen till en Experience Designers (XD) eller upplevelsedesigners vardag. Vi skapar, regisserar, påverkar och pimpar din verklighet. Vi arbetar med att förstärka både positiva och negativa, stora och små, osynliga och synliga händelser.

Experience Design

Experience Design eller upplevelsedesign är ett multidisciplinärt område som med utgångspunkt i användarens upplevelse skapar produkter, tjänster, processer, event och miljöer. På senare år har både intresset för och kunskapen om Experience Design och angränsande områden ökat. Upplevelsedesigners använder sig av olika metoder och många av dessa syftar till att identifiera problem och lösningar på ett tidigt stadium, oftast via enkla prototyper. Design Thinking är en sådan metod som ökat i popularitet. Att arbeta utifrån ett ­Design Thinking-perspektiv handlar om att systematiskt identifiera problemet, snabbt iterera fram en mängd lösningar­ och testa ett par av dem för att sedan kunna välja vilken man ska arbeta vidare med. Arbetsmetoder som denna fungerar bra i en digitaliserad arbetsmiljö.

I början av 90-talet så var designbyrån IDEO en av de första designbyråerna att visa upp en strukturerad designprocess. Runt millennieskiftet började sedan denna process att sprida sig även utanför designområdet, till affärsutveckling och senare även till dataingenjörsutbildningen på Stanford.

Perspektiv på designprocesser

Om Design Thinking är designerns metod att arbeta effektivare i en föränderlig värld, så är agila metoder mjukvaruutvecklarnas motsvarighet. Agila metoder, som Scrum och KanBan används för att skapa effektivare samarbete i mjukvaruutvecklingsprojekt, ökad delaktighet och förståelse mellan olika roller. De används framförallt för att öka affärsnyttan genom att snabbare kunna släppa en ny version av produkten. På affärssidan är det Lean Startup som är tongivande. Det handlar om att snabbt skapa en Minimum Viable Product (MVP), dvs en så enkel version av den slutgiltiga produkten som möjligt för att kunna gå ut och testa den bland kunder och användare. Detta syftar till att säkra så att man utvecklar en produkt som kan säljas och komma till användning. Gemensamt för Design Thinking, Lean Startup och Agila metoder är att alla tre minimerar risken och maximerar utvecklingstakten från sina perspektiv.”Det kan bli dyrt att satsa fel, tänk på Nokia och Sony Ericsson. Det blir ännu dyrare att inte våga göra någonting alls…”

Inom arkitektur i sin tur så används olika former av Designdialoger för att skapa engagemang hos brukare, få med ett demokratiskt perspektiv i byggprocessen och säkra så att arkitekturen blir anpassad för sitt ändamål. Som beskrivs i boken Designdrivna dialoger för arkitektur och samhällsbyggnad (2017, utgiven av Sweco och Chalmers) så är dialog kring rummet ett mycket kraftfullt verktyg eftersom vi människor alltid är rumsliga. Vidare så menar författarna att rum och hur vi använder dem är självklara eftersom vi människor alltid är fysiska. Författarna anser att i mötet mellan olika professioner och användare kan ny gemensam kunskap utvecklas om rum och verksamhet.

Digital transformation

För att skapa användbara produkter och tjänster i ett samhälle som förändras i mycket snabb takt måste utvecklingstiden minskas och man måste vara nära sina kunder och användare under en större del av processen för att undvika att göra kostsamma fel. Ska man misslyckas så är det bättre att göra det fort så att skadan blir mindre kostsam.

I dagsläget så är det inom många områden som det saknas en given teknisk grundplattform. Detta blir mycket tydligt i vår bransch tex inom belysningsstyrning eller lösningar i gränslandet mellan dagsljus och artificiellt ljus, ventilation och solskydd etc.

Det blir tydligt hur centralt och affärskritiskt upplevelsedesign blivit om man tittar på de senaste årens uppköp av designbyråer. Här är några exempel i Sverige från de senaste två åren: McKinsey köpte upp Veryday och Deloitte köpte Mobiento. Nyligen köpte ÅF upp InUse.

Dessutom finns ytterligare en trend och det är bland riskkapitalbolagen. De engagerar sig mer i utvecklingen av sina portföljbolags tjänster och produkter via så kallade Venture Studios. En Venture Studio erbjuder förutom kapitaltillskott även inkubation av tjänster för att minimera risk. Med utgångspunkt i just upplevelse­design via olika designprocesser genom utvecklingsfasen fram till färdig tjänst. I Sverige har bland annat designbyrån Doberman startat en sådan studio, likaså har Candy Crush-grundarnas riskkapitalbolag gjort samma sak.

Ljus—en sinnlig upplevelse

Ljus är först och främst en emotionell upplevelse. Beroende på ljusets ursprung, karaktär, riktning och intensitet och en oändlig kombination av dessa, så förtydligas och förstärks upplevelser av vår omgivning. Det går idag att beskriva ljus utifrån tekniska standarder och byggnormer. Vi kan även mäta fysiska reaktioner på ljus i form av hormonförändringar. Vi saknar egentligen inte möjligheter att beskriva ljus, men jag upplever att ingen metod hittills har lyckats beskriva upplevelsen av ljuset bland kunder och användare på ett sätt som gör det direkt användbart i designprocessens olika delar. Därför är det extra spännande att följa Johanna Engers och Carolina Hillers pågående forskningsprojekt “Perceptual Metrics for Lighting Design” som syftar till att skapa metoder och begrepp för att beskriva ljusupplevelser. Kommer vi utifrån detta arbete få ett språk som vi kan använda både inom vår disciplin och i samarbete med de utanför?

Ljusbranschen

Tekniken i ljusbranschen har inte konvergerat än utan det finns en myriad av olika lösningar. Det är inte lätt att veta vad man ska satsa på. Trots det måste vi under tiden fortsätta att skapa användbara tjänster och produkter för att tillsammans driva utvecklingen framåt. Dessutom kommer förhoppningsvis någon av oss att träffa rätt och skapa framtidens standard!

Det kan bli dyrt att satsa fel, tänk på Nokia och Sony Ericsson. Det blir ännu dyrare att inte våga göra någonting alls, som skrivmaskinstillverkaren Facit.

Ju längre i en utvecklingsprocess i ett ljusdesignprojekt som vi kan vänta med att välja teknisk lösning med allt vad dess begränsningar innebär, desto stabilare och mer framtidssäkrad kommer tjänsten att bli. Verksamhetsanalysen och analysen av kundens behov tenderar nämligen inte att ändras riktigt lika fort som tekniken.”Ljus är både ett sinnligt och ett reversibelt medium. Dessa krafter kan vi utnyttja mer.”

För att kunna skjuta fram teknikvalet krävs bred kunskap inom teknik och mjukvaruutveckling i projektet. Vi vill alla ha tilltalande tjänster som löser våra problem och underlättar vår vardag. Med utgångspunkt i upplevelsedesign, involvera olika kompetenser genom processen. Här får vi möjlighet att testa nya tekniska lösningar med enkla prototyper så att vi snabbt misslyckas om vi är på väg åt fel håll. På så sätt kan vi skapa stabila, mer långlivade och attraktiva lösningar trots att världen omkring oss förändras fort.

Ljus är både ett sinnligt och ett reversibelt medium. Dessa krafter kan vi utnyttja mer. Att ljussätta en miljö innebär inte nödvändigtvis något beständigt ingrepp men det är möjligt att på ett kraftfullt sätt iscensätta framtida upplevelser av en plats. ”Guerrilla Lighting” skulle kunna användas i fler designprocesser och dialoger för att testa ljuslösningars bäring både socialt och tekniskt. Att sedan kombinera det med snabbare prototypverktyg i både virtual reality och förstärkt verklighet gör att vi kan simulera upplevelserna vi vill skapa verklighetsnära, och sprida dem. Sensorer och analyser av genererad data kan i sin tur göra ljusmiljöerna anpassningsbara och responsiva.

Designdialoger och upplevelsedesign är besläktade men kommer historiskt från olika discipliner. Design framöver kommer kräva ännu djupare tekniskt kunnande. Genom att låta ovan beskrivna designmetoder mötas och utvecklas under ljusdesignerns ledning kommer det finnas möjlighet att ta sig an mer komplexa projekt och driva dem. Viktigast av allt: vi kommer vara en affärskritiskt del av projekten vi är med i.

Publicerad den 31 januari 2018
Ur Ljuskultur Nummer 1, 2018

För att förbättra användarupplevelsen på denna webbplats använder vi cookies. Här kan du läsa mer om användningen av cookies samt hur vi hanterar personuppgifter.

Stäng

Logga in

Glömt lösenordet?

Skapa användare

Om du är prenumerant på Ljuskultur kan du skapa gratis inloggning till ljuskultur.se här